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https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/45896
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APLICATIVOS MÓVEIS: O DESIGN DE INTERAÇÃO E A EXPERIÊNCIA DO PÚBLICO EM MUSEUS DE CIÊNCIA
Museus
Exposições Científicas
Centros Interativos e Exposições de Ciência e Tecnologia
Barbosa, Maycon Gomes | Fecha del documento:
2019
Titulo alternativo
Mobile APPs: The interaction design and the experience of the public in science museumsAutor
Director
Co-director
Miembros de la junta
Afiliación
Fundação Oswaldo Cruz. Casa de Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil.
Resumen en portugues
A presente pesquisa visou entender como elaborar um aplicativo móvel para smartphone de museus e centros de ciência com base nos princípios de design, que possibilitam a interação com o dispositivo de maneira mais intuitiva. Para tal, objetivamos entender de quais formas aplicativos móveis podem contribuir para a missão de museus e centros de ciência, melhorando e expandindo a experiência do público, através do comportamento dos usuários, buscando identificar as melhores soluções em design para eles.A pesquisa foi realizada no âmbito de museus e centros de ciência vinculados à Association of Science \2013 Technology Centers (ASTC) e presentes na publicação Guia de Centros e Museus de Ciência da América Latina e Caribe, da RedPOP, e, além destes dois grupos, também foi realizada no Museu da Vida da Fundação Oswaldo Cruz.Com a estruturação e posterior utilização de um processo metodológico misto, procuramos identificar o estado da arte dos aplicativos móveis para smartphones de museus e centros de ciência, nacionais e internacionais, com características de guia de museu, observando como estas instituições museais vêm aderindo a esta nova tecnologia em expansão. Nosso foco se deu nos princípios de design de tais aplicativos móveis, aos quais foram aplicados uma matriz de avaliação para ranquear tais aplicativos, e em seguida, aqueles melhor avaliados foram testados pelo modelo preditivo GOMS, que simula o desempenho do usuário em determinados objetivos de interesse do mesmo. Além destas análises mais focadas nos designs já existentes nos aplicativos encontrados, também utilizamos a metodologia de personas, que busca modelar o comportamento dos visitantes de museus, uma vez que são os usuários em potencial de um aplicativo desta categoria. Tal modelagem gera os assim chamados arquétipos, relacionados a origem dos personagens fictícios que auxiliam a equipe envolvida no projeto do aplicativo móvel a desenvolver melhores soluções em design focando no usuário. De toda essa metodologia mista, geramos diretrizes que servirão de auxílio para futuros projetos de aplicativos móveis para smartphones de museus e centros de ciência tanto no Brasil, quanto no exterior.
Resumen en ingles
The present research aimed at the understanding of how to develop a smartphone\2019s mobile APP for museums and science centers based on the principles of design, which enable interaction with the device in a more intuitive way. To reach that goal, we aim to understand in which ways mobile APPs can contribute to the mission of museums and science centers, improving and expanding the experience of the public through the behavior of users, seeking to identify the best design solutions for them.The research was carried out within the scope of museums and science centers linked to the Association of Science - Technology Centers (ASTC) and it is also present in the publication Guia de Centros e Museus de Ciência da América Latina e Caribe, RedPOP, and, in addition to these two groups, it was also held at Museu da Vida from Fundação Oswaldo Cruz. With the structuring and subsequent use of a mixed methodological process, we sought to identify the state of the art of mobile APPs for smartphones from museums and science centers, national and international, with characteristics of museum guides, observing how these museums have been adhering to this new technology in expansion. Our focus was on the principles of design in such mobile APPs, to which we applied an evaluation technique to rank them. Thereafter those best evaluated were tested by the predictive model GOMS, which simulates the user\2019s performance in certain objectives of his own interest. In addition to these more focused analyses on the already existing designs in the APPs found, we also use the personas methodology, which seeks to model the behavior of museum visitors, since they are the potential users of an APP of this category. Such modeling generates the so-called archetypes, related to the origin of the fictional characters that help the team involved in the project of the mobile APP to develop better solutions in design focusing on the user. From all of this mixed methodology, we generated guidelines that will help future smartphone\2019s mobile APP projects for museum and science centers both in Brazil and abroad.
DeCS
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Centros Interativos e Exposições de Ciência e Tecnologia
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