Author | Vasconcellos, Marcelo Simão de | |
Author | Araújo, Inesita Soares de | |
Access date | 2017-01-27T18:24:50Z | |
Available date | 2017-01-27T18:24:50Z | |
Document date | 2011 | |
Citation | VASCONCELLOS, Marcelo Simão de; ARAÚJO, Inesita Soares de. Usos da etnografia em mundos virtuais baseados na imagem. RECIIS - Revista Eletrônica de Comunicação, Informação e Inovação em Saúde, Rio de Janeiro, v. 5, n. 2, p. 75-85, jun. 2011. | en_US |
ISSN | 1981-6278 | |
URI | https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/17359 | |
Description | 1 MUD (Multiuser Dungeon) é um dos primeiros tipos de jogo online criado, onde o jogador assume um personagem fictício e com ele interagem em um ambiente fantasioso, incluindo outros jogadores. Diferente dos jogos atuais, toda a interação do jogador com o MUD se dava por meio de texto, isto é, o jogador digitava comandos descrevendo os atos do seu personagem e o jogo respondia com um texto descrevendo as consequências destes atos sobre o ambiente virtual. | en_US |
Description | 2 “O termo “avatar” foi apropriado do sânscrito, referindo-se originalmente à noção hindu de uma deidade que desce à terra em uma forma encarnada. Do mesmo modo, um usuário veste a identidade dessa entidade virtual para transitar em um mundo paralelo. Avatares são figuras gráficas que podem movimentar-se, atuar e inter -relacionar-se com outras máscaras digitais em um mundo virtual tridimensional. Cada usuário que entra nesses ambientes virtuais pode criar seu próprio avatar, ao eleger uma máscara em um guarda -roupa digital disponível. Avatar é a representação do jogador no universo do jogo” (SANTAELLA, 2005, p. 7). | en_US |
Abstract in Portuguese | A etnografia é uma técnica consagrada na pesquisa em ciências sociais, especialmente na antropologia. Contudo, os novos espaços de comunicação mediados pela tecnologia têm apresentado desafios à sua aplicação, face à desterritorialização, anonimato e registros limitados, em maioria, ao texto escrito. Esses novos formatos comunicacionais propiciaram o surgimento de diversas adaptações da etnografia para o meio online, abordando características típicas de websites, fóruns de discussão, redes sociais, chats e MUDs¹. Entretanto, os jogos massivos ²online, denominados MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing), incorporam fortemente a imagem em sua experiência interativa, apresentando avatares³ gráficos e interações gestuais entre personagens, ou seja, é uma experiência do mundo visual simulada em três dimensões. Além disso, pode-se ver a formação de identidades que se expandem além do jogo usando outros canais online, e até alcançando o off-line. Estas inovações abrem novas dimensões para o uso da etnografia (inclusive a antropologia visual) em mundos virtuais online, onde requer adaptações das técnicas existentes. Inicialmente, é feita uma revisão das principais técnicas etnográficas aplicadas ao meio online, depois se discute modificações que as características específicas dos MMORPGs imprimiriam a tais técnicas. Conclui-se que o aspecto imagético e ambientação baseada em uma interface tridimensional de tais jogos, de certa forma, possibilitam a aplicação das técnicas mais clássicas de etnografia. | en_US |
Language | por | en_US |
Publisher | Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. | en_US |
Rights | open access | en_US |
Subject in Portuguese | Etnografia | en_US |
Subject in Portuguese | Mundos virtuais | en_US |
Subject in Portuguese | Jogos online | en_US |
Subject in Portuguese | Imagem | en_US |
Subject in Portuguese | MMORPGS | en_US |
Title | Usos da etnografia em mundos virtuais baseados na imagem | en_US |
Alternative title | Uses of ethnography in image-based virtual worlds | en_US |
Type | Article | en_US |
DOI | 10.3395/reciis.v5i2.496pt | |
Abstract | Ethnography is a well-established technique in social sciences research, especially in Anthropology. However, the new communication spaces mediated by technology have presented challenges to its application, in the face of deterritorialization, anonymity and registers limited mostly to the written text. This allowed the appearance of various adaptations of ethnography for the online environment, addressing the typical characteristics of websites, discussion forums, social networks, chats, and MUDs¹. Nonetheless, the massive online games, known as MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing) strongly incorporate the image in their interactive experience, featuring graphic avatars², gesture interactions between characters and a simulated experience of the visual world in three dimensions. Moreover, one can see the formation of identities that expand themselves beyond the game by using other online channels and reaching the offline realm. These innovations open new dimensions for the use of ethnography (including visual anthropology) in online virtual worlds requiring adaptations of the existing techniques. We made a review of the main ethnographic techniques applied to the online environment and we discuss modifications that the specific characteristics of the MMORPGs would make in such techniques. We conclude that the imagetic aspect and the ambiance based on the three-dimensional environment of such games in a certain way enable the application of the most classical techniques of ethnography. | en_US |
Affilliation | Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. Programa de Pós-Graduação em Informação e Comunicação em Saúde. Rio de Janeiro, RJ, Brasil. | |
Affilliation | Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Cientifica e Tecnológica em Saúde. Rio de Janeiro, RJ, Brasil. | |
Subject | Ethnography | en_US |
Subject | Virtual worlds | en_US |
Subject | Online games | en_US |
Subject | Image | en_US |
Subject | MMORPGS | en_US |
e-ISSN | 1981-6278 | |