Author | Bourscheid, Ana Paula | |
Author | Pase, André Fagundes | |
Access date | 2025-04-03T16:35:20Z | |
Available date | 2025-04-03T16:35:20Z | |
Document date | 2025 | |
Citation | BOURSCHEID, Ana Paula; PASE, André Fagundes. Purposeful game Super Gotinha vs Desinformação: estratégia informativa e pedagógica de combate à desinformação sobre vacinas. RECIIS - Revista Eletrônica de Comunicação, Informação & Inovação em Saúde, Rio de Janeiro, v. 19, n. 1, p. 1–17, jan./mar. 2025. | pt_BR |
ISSN | 1981-6278 | |
URI | https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/69368 | |
Description | A Revista Eletrônica de Comunicação, Informação e Inovação em Saúde (RECIIS) é organizada, gerenciada e editada, desde 2007, pelo Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Icict) da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). Trata-se de um periódico interdisciplinar trimestral de acesso aberto, revisado por pares e sem ônus para o autor. Publica textos inéditos, em português, inglês, espanhol ou francês, de interesse para as áreas de comunicação, informação e saúde coletiva. As submissões à RECIIS são em fluxo contínuo. Apenas para os textos propostos aos dossiês temáticos, há um período específico para submissão, conforme indicado em Notícias. Os meses de publicação das edições são: março, junho, setembro e dezembro, com possibilidade de ahead of print. A RECIIS não cobra taxa de processamento de artigo, o que inclui avaliação, edição, publicação, distribuição e acesso dos manuscritos submetidos. Os autores deste artigo não possuem vínculo com a Fiocruz. Link da revista: https://www.reciis.icict.fiocruz.br/index.php/reciis/index | pt_BR |
Abstract in Portuguese | Este estudo consiste em uma pesquisa aplicada que objetiva apresentar possibilidades para frear a desinformação que envolve a vacinação, a partir do desenvolvimento do purposeful game Super Gotinha vs Desinformação e da verificação de experiência dos seus jogadores. O produto foi testado por 51 estudantes que integram a faixa etária da educação de jovens e adultos e que, ao longo das suas experiências de jogabilidade, demonstraram que são grupos específicos que apresentam interesse tanto pela vacinação quanto pela narrativa dos purposeful games. Destaca-se o grupo de mulheres que têm filhos e o de jovens nativos digitais, este familiarizado com o universo dos games. Ao final do estudo, identificou-se que a vacinação está presente nas discussões públicas devido à recente pandemia da covid-19 e comprovou-se a necessidade de campanhas educativas permanentes sobre a necessidade da vacinação em todas as fases da vida. | |
Language | por | |
Publisher | Fiocruz/ICICT | pt_BR |
Rights | open access | |
Subject in Portuguese | Vacinação | |
Subject in Portuguese | Alfabetização midiática | |
Subject in Portuguese | Letramento informacional | |
Subject in Portuguese | Game | |
Subject in Portuguese | Pesquisa aplicada | |
Title | Purposeful game Super Gotinha vs Desinformação: estratégia informativa e pedagógica de combate à desinformação sobre vacinas | |
Alternative title | Purposeful game Super Gotinha vs Disinformation: informative and
pedagogical strategy to combat disinformation about vaccines | en_US |
Alternative title | Juego con propósito Super Gotinha vs Desinformación: estrategia
informativa y pedagógica para combatir la desinformación sobre las
vacunas | |
Type | Article | |
DOI | 10.29397/reciis.v19i1.4312 | |
Abstract | This study consists of applied research that aims to present possibilities for curbing the misinformation
surrounding vaccination, based on the development of the purposeful game Super Gotinha vs Disinformation,
and the verification of its players’ experience. The product was tested by 51 students in the youth and adult
education age group who, during their gameplay experiences, showed that specific groups have a greater
interest in both vaccination and the narrative of purposeful games. Of particular note are the group of
women who have children and young digital natives who are familiar with the world of games. At the end
of the study, it was identified that the vaccination is present in public discussions due to the recent covid-19
pandemic and the need for permanent educational campaigns on the need for vaccination at all stages of
life. | en_US |
xmlui.metadata.dc.description.abstractes | Este estudio consiste en una investigación aplicada que pretende presentar posibilidades para frenar la
desinformación en torno a la vacunación, basándose en el desarrollo del juego con propósito Super Gotinha
vs Desinformación, y en la verificación de la experiencia de sus jugadores. El producto fue probado por 51
estudiantes en edad de educación de jóvenes y adultos que, durante sus experiencias de juego, mostraron
que grupos específicos tienen un mayor interés tanto en la vacunación como en la narrativa de los juegos
con propósito. Destacan el grupo de mujeres que tienen hijos y lo de jóvenes nativos digitales que están
familiarizados con el mundo de los juegos. Al final del estudio, se identificó que la vacunación está presente
en las discusiones públicas debido a la reciente pandemia de covid-19 y a la necesidad de campañas
educativas permanentes sobre la necesidad de la vacunación en todas las etapas de la vida. | |
Affilliation | Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Escola de Comunicação, Artes e Design. Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social. Porto Alegre, RS, Brasil. | pt_BR |
Affilliation | Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Escola de Comunicação, Artes e Design. Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social. Porto Alegre, RS, Brasil. | pt_BR |
Subject | Vaccination | en_US |
Subject | Media literacy | en_US |
Subject | Information literacy | en_US |
Subject | Game | en_US |
Subject | Applied research | en_US |
Subject in Spanish | Vacunación | |
Subject in Spanish | Alfabetización mediática | |
Subject in Spanish | Alfabetización informacional | |
Subject in Spanish | Juego | |
Subject in Spanish | Investigación
aplicada | |