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https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/65188
AS REPRESENTAÇÕES DE CIÊNCIA E CIENTISTAS EM JOGOS DIGITAIS DE ENTRETENIMENTO: UMA ANÁLISE DA FRANQUIA FALLOUT
Silva, Eduardo Freitas Nobre da | Date Issued:
2023
Alternative title
The representations of science and scientists in digital entertainment games: an analysis of the Fallout franchiseAdvisor
Co-advisor
Affilliation
Fundação Oswaldo Cruz. Casa de Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil.
Abstract in Portuguese
O campo da Divulgação Científica (DC) abrange as diversas formas que assuntos das ciências são compartilhados ou discutidos com o público. Uma das abordagens de pesquisa relevantes no campo de estudos em DC se volta para as diversas formas de representação de ciência e cientistas em mídias de entretenimento. Esta pesquisa parte da premissa de que jogos digitais também são uma mídia culturalmente relevante e constroem representações de ciência e cientistas de diversas formas. A presente pesquisa utiliza uma abordagem cultural em relação à divulgação científica e tem como objetivo investigar as representações de ciência e cientistas na franquia de jogos digitais Fallout. Esses jogos foram escolhidos como objetos de análise por se tratarem de jogos de RPG com histórias de ficção científica ambientadas em um mundo retrofuturista pós-apocalíptico entre os séculos XXII e XXIII, possuindo diversas representações de ciência e cientistas. Fundamentamos a pesquisa a partir da teoria das representações sociais, a qual embasa a discussão sobre o processo de formação e de difusão do imaginário tecnocientífico. Devido às especificidades inerentes aos jogos digitais e à necessidade de jogá-los para se realizar uma análise, utilizamos a autoetnografia aplicada aos jogos digitais, substituindo, então, o conceito de coleta de dados pelo conceito de textos de campo. A análise dos jogos lança mão de uma análise “textual” qualitativa, apoiada na análise relacional de jogos: contextos, participações e aparatos (MoRAG), a qual adaptamos para melhor atender aos propósitos desta pesquisa, a fim de orientar a análise através dos elementos específicos dos jogos. Também adaptamos protocolos de análises de representações de ciência e cientistas utilizados em outras mídias, a fim de orientar a análise dos elementos de representação Após a análise, foi possível verificar que diversos estereótipos de cientistas, frequentes em outras mídias, também estão presentes nos jogos. Verificamos também que, ao longo da franquia, personagens cientistas tornaram-se mais diversos e ganharam mais complexidade. Diversas representações de ciência estão presentes em todos os jogos, ganhando especial destaque no jogo mais recente, onde a relação entre ciência e sociedade é central para a narrativa. Por fim, concluímos também que as representações de ciência e cientistas nos jogos analisadas foram construídas não só a partir da dimensão ficcional, mas também a partir do seu entrelaçamento com a retórica procedimental inerente às regras e às mecânicas dos jogos
Abstract
The field of Science Communication encompasses the various ways that science issues are shared or discussed with the public. One of the relevant research approaches in the field of Science Communication studies focuses on the various forms of representation of science and scientists in entertainment media. This research is based on the premise that digital games are also a culturally relevant medium and have representations of science and scientists in different ways. This research takes a Science Communication cultural approach and aims to investigate the representations of science and scientists in the digital game franchise Fallout. These games were chosen as objects of analysis because they are RPG science fiction games with narratives set in a post-apocalyptic retrofuturistic world between the 22nd and 23rd centuries, having various representations of science and scientists. We base the research with the theory of social representations, which supports the discussion about the process of formation and diffusion of the techno-scientific imaginary. Due to the specificities of digital games and the need to play them to perform an analysis, we used the autoethnography applied to digital games, thus replacing the concept of data collection with the concept of field texts. The analysis of the games makes use of a qualitative “textual” analysis, supported by the relational analysis of games: contexts, participations and apparatuses (MoRAG), which we adapted to better serve the purposes of this research, in order to guide the analysis through the game elements. We also adapted two other analysis protocols of representations of science and scientists studies that aimed other medias, in order to guide the analysis of representation elements in our research After the analysis, it was possible to verify that several stereotypes of scientists, common in other media, are also present in the analysed games. We also found that, throughout the franchise, scientist characters became more diverse and gained more complexity. Several representations of Science were identified in the games, with more prominence in the most recent game, where the relationship between science and society is pivotal to the narrative. Finally, we also conclude that the representations of science and scientists in the analyzed games were made not only from the fictional dimension, but also from their interweaving with the procedural rhetoric generated by the rules and mechanics of the games
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