Listar por autor "Vasconcellos, Marcelo Simão de"
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As representações de ciência e cientistas em jogos digitais de entretenimento: uma análise da franquia Fallout
Silva, Eduardo Freitas Nobre da | Fecha del documento: 2023O campo da Divulgação Científica (DC) abrange as diversas formas que assuntos das ciências são compartilhados ou discutidos com o público. Uma das abordagens de pesquisa relevantes no campo de estudos em DC se volta para ... -
O chamado do Curupira: Role Playing Games como instrumento na popularização da ciência
Santos, Virgínia Maria do Rêgo Codá dos | Fecha del documento: 2020A implementação de novas técnicas educativas tem se tornado cada vez mais frequente no educação não-formal. Nesse sentido, os Role Playing Games \2013 RPGs (jogos de interpretação de papéis) parecem ter significativo ... -
Comunicação e saúde em jogo: os video games como estratégia de promoção da saúde
Vasconcellos, Marcelo Simão de | Fecha del documento: 2013As estratégias públicas de Comunicação e Saúde no Brasil fazem uso de variadas mídias, desde as tradicionais (impressos, rádio, televisão) até as novas mídias, como sites, blogs e redes sociais. Estas iniciativas apresentam ... -
Construção de jogos e aprendizagem nos artigos da SBgames: onde design e educação se encontram?
Dias, Cynthia Macedo et al. | Fecha del documento: 2016Considerando a criação de jogos não só como um campo fértil para aprendizagens e criação colaborativa, mas também como uma prática de Design, o presente artigo busca identificar elementos para responder à questão: quais ... -
Consumo simbólico em jogos digitais: um modelo de análise
Carvalho, Flávia Garcia de et al. | Fecha del documento: 2023O artigo apresenta o Modelo de Análise do Consumo Simbólico em Jogos Digitais, desenvolvido com aportes teórico-metodológicos da Semiologia dos Discursos Sociais, dos Estudos de Jogos e do Modelo de Comunicação como Mercado ... -
Digital Object Identifier (DOI) viabilizando a via verde
Marques, Paulo Eduardo Potyguara Coutinho et al. | Fecha del documento: 2014Este estudo teve como objetivo o desenvolvimento de uma metodologia para povoamento do repositório institucional da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz), uma das principais instituições brasileiras de ensino, pesquisa e ... -
Gamificação para o mundo real: repensando práticas
Vasconcellos, Marcelo Simão de et al. | Fecha del documento: 2023 -
Health é Vida? Consumo simbólico em jogos digitais de entretenimento
Carvalho, Flávia Garcia de | Fecha del documento: 2020Esta pesquisa sobre consumo de sentidos de saúde se volta para jogadores, dando sequência a uma pesquisa de mestrado, que havia mostrado que jogos de entretenimento são capazes de produzir sentidos de saúde de diversas ... -
Intertextualidade Procedimental: intertextualidade das regras e mecânicas em jogos digitais
Carvalho, Flávia Garcia de et al. | Fecha del documento: 2023Intertextualidade é um conceito importante para o estudo das mídias, porém, ao revisar a literatura entrecruzando jogos e intertextualidade, observamos que as análises raramente incluem como texto os seus elementos mais ... -
Jogo do Acesso Aberto
Monteiro, Juan Puppin et al. | Fecha del documento: 2016O Jogo do Acesso Aberto é um newsgame, um tipo de jogo mais curto e simples, geralmente inserido em páginas web, cujo objetivo principal é ilustrar uma notícia ou ainda divulgar algum tema. Ele visa despertar interesse ... -
“Jogo do acesso aberto”: desenvolvendo um newsgame para a comunicação e saúde
Vasconcellos, Marcelo Simão de et al. | Fecha del documento: 2016O acesso aberto é importante para a pesquisa científica, mas também tem impacto na saúde. Sua adoção envolve aspectos ideológicos e é necessário conscientizar tanto pesquisadores quanto a população da sua importância. ... -
Jogo e educação: menções e concepções em documentos oficiais
Dias, Cynthia Macedo et al. | Fecha del documento: 2017Na educação, cada um dos usos (ou não usos) de jogos baseia-se em concepções distintas a respeito de qual seu potencial cultural e de aprendizagem. As práticas pedagógicas não necessariamente seguem as proposições dos ... -
Jogo é para o que se move: Design como favorecedor da construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem por meio da criação e adaptação de jogos analógicos
Dias, Cynthia Macedo | Fecha del documento: 2020O tema desta pesquisa é a criação e adaptação de jogos analógicos por alunos e professores, como estratégia de construção de espaços colaborativos e dialógicos de ensino-aprendizagem, fundamentada em competências do Design. ... -
O SuperSUS na construção de processos para a comunicação e Saúde com o público jovem
Farias, Lays Hevéricia Silveira de | Fecha del documento: 2023A Comunicação e Saúde traz perspectivas importantes para a construção de estratégias que fortaleçam o Sistema Único de Saúde como política pública. Os jogos têm sido construtos importantes nesse processo, seja por sua ... -
“Quem deixou isso aqui?”
Vasconcellos, Marcelo Simão de et al. | Fecha del documento: 2015Jogo voltado para a conscientização de pais e responsáveis sobre os riscos de intoxicação doméstica em crianças. O jogador deve tomar conta de uma menininha para que ela não se intoxique com substâncias perigosas, mas que ... -
Redesign of a game to prevent exogenous poisoning: adding risks and forms of participation
Carvalho, Flávia Garcia de et al. | Fecha del documento: 2023Em 2016, o jogo digital Quem deixou isso aqui?! foi lançado um jogo sério que visa sensibilizar os pais sobre os riscos de intoxicações exógenas presentes num agregado familiar comum e as principais formas de prevenção. ... -
Saúde como mercadoria: uma problematização da representação da saúde em jogos digitais de entretenimento
Carvalho, Flávia Garcia de et al. | Fecha del documento: 2018O termo “saúde” representa um problema conceitual até mesmo em suas áreas especializadas. Por outro lado, é tema importante para a população e se manifesta em diversas mídias, incluindo jogos digitais de entretenimento. ... -
A saúde em jogos de entretenimento: análise da produção de sentido em dois jogos digitais
Carvalho, Flávia Garcia de et al. | Fecha del documento: 2018Neste trabalho analisamos a produção de sentidos de saúde em jogos digitais, tomando-os como novos espaços de comunicação. Para tanto, selecionamos dois jogos de sucesso de público e crítica - BioShock e Deus Ex: Human ... -
A saúde na literatura acadêmica sobre jogos: uma análise das publicações do SBGames
Vasconcellos, Marcelo Simão de et al. | Fecha del documento: 2016-09Os jogos sobre saúde são um grupo importante dentro dos serious games, mas é um engano entendê-los de forma homogênea, como se todos traduzissem as mesmas concepções e apresentassem a mesma abordagem das questões de ... -
Sentidos da saúde em jogos digitais
Carvalho, Flávia Garcia de | Fecha del documento: 2016A saúde é um tema plural e de interesse geral da população, com uma produção simbólica que não se restringe a um campo de práticas profissionais e é um conceito vulgar, no sentido de que está ao alcance de qualquer pessoa. ...